How to Create a Souls-Like Game in Unreal Engine 5¶
2026-04-14¶
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BlendSpace
- StrafeMovement
- 다크소울처럼 좌우키 움직였을 때 정면바라보면서 좌우로 이동. 회전X
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CharacterMovement
- Orient Rotation to Movement : 캐릭터가 이동하고 있는 방향을 향해 몸을 자동으로 돌리는 설정
- Use Controller Desired Rotation : 캐릭터가 카메라가 바라보는 방향을 향해 몸을 맞추는 설정
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BPC_Combat
- LockOn
2026-04-17¶
- WBP_TargetLock - Spawn Actor
- LockOn - UI 표시
2026-04-18¶
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Animation Montage - Combo 애니메이션 관리
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섹션(Sections) 관리
- 하나의 몽타주를 여러 구역(예: 시작, 루프, 끝)으로 나누어, 특정 조건에 따라 특정 섹션으로 즉시 이동하거나 반복 재생할 수 있습니다.
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슬롯(Slots) 기반 재생
- 애니메이션 블루프린트(AnimBP) 내에 '슬롯' 노드를 배치해두면, 몽타주가 실행될 때 현재 재생 중인 기본 애니메이션(걷기, 대기 등) 위에 몽타주 애니메이션을 덮어씌워(Override) 보여줍니다.
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애니메이션 통지(Anim Notifies)
- 애니메이션 도중에 소리를 내거나, 파티클을 소환하거나, 공격 판정을 켜고 끄는 이벤트를 특정 프레임에 정확히 배치할 수 있습니다.
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루트 모션(Root Motion) 지원
- 애니메이션의 움직임값이 실제 캐릭터의 좌표(Capsule Component)에 반영되도록 설정할 수 있어, 공격 시 앞으로 전진하는 등의 자연스러운 움직임을 구현할 때 필수적입니다.
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AnimNotifyState
- Begin Sword Trace / End Sword Trace
- Animation Montage 의 각 Combo에 맞게 BP_Notify_Damage 적용
2026-04-19¶
- ApplyDamage
- Unreal 자체에 있는 ApplyDamage 함수 호출
- 계속 Damage가 들어가기 때문에 Do Once -> Apply Damage -> Delay -> Reset 처리
- Dodge
- Use Controller Desired Rotation 시에는 키 입력 방향에 따라 구르는 방향의 애니메이션을 재생(W-Forward,A-Left,S-Backward,D-Rgith)
- 그 외에는 항상 Forward 재생
2026-04-20¶
- Enemy AI : Sense Component를 이용해서 시야 내를 감지하고 다가와사 근처이면 공격
- Blackboard
- Behavior Tree : Idle -> Trace, Attack
- Task
2026-04-21¶
- Boss AI : Enemy AI를 상속받아서 Boss AI 작성하기
- 04-20에 진행했던 작업을 상속받아서 BP 만들기
- BP_Enemy -> BP_Boss
- BP_AI_Enemy -> BP_AI_Boss
- 04-20에 작업했던 Task_SwordAttack과 비슷한 Task_BigAttack을 Behavior Tree에 추가
- 추적 후 Sword Attack->Delay->BigAttack
- 04-20에 진행했던 작업을 상속받아서 BP 만들기
2026-04-22¶
- 드디어 mannequin Mesh를 사용하지 않고 asset을 통해서 Warrior mesh 사용!
- 보스는 Grux 사용
2026-04-24¶
- Boss의 Primary Attack이 씹히는 버그 수정하기 위해 롤백하고 동영상 강의 보면서 다시 정리.
- Primary Attack Montage의 DefaultGroup.DefaultSlot 으로 설정필요
2026-04-25¶
- Audio 적용
| 구분 | 역할 | 비유 |
|---|---|---|
| Meta Sound | 오디오계의 블루프린트 | 프로그래밍 가능한 악기 |
| Sound Cue | 전통적인 사운드 조립 도구 | 레고 블록 조립 |
| Sound Attenuation | 거리 및 공간감 설정 | 스피커 배치와 볼륨 조절 |
2026-04-29¶
- Stamina 작업
- Tick에서는 기본적으로 증가
- dodge, attack, combo에서는 증가를 멈추고 일정량 감소시킴
- Stamina가 일정량이 되지않으면 dodge, atack, combo가 실행되지 않음
2026-05-04¶
- Inventory Slot UI 작업 시작
- 힐포션, 단검 Icon (512x512)
- WB_InventorySlots UI 작업
2026-05-05¶
- Inventory Slot 작업
- Weapon
- WB_DA_Weapon / DA_Dagger
- WB_PickableWeapon
- DA_Dagger를 저장
- Collider 로 Player와 충돌 판정(interface로 체크)
- 충돌 판정되면 Player와 UI 에 세팅 작업
- Heal
- IA_Heal
- Heal_Montage
- notify를 받아서 CharacterMovement Component의 max walk speed를 Heal 처리시에는 0, 완료 혹은 중단시에는 다시 원래대로 처리
- BPC_Stats에 Increase Value로 Health 증가
- Weapon
2026-05-06¶
- Environment 다운받고 설치 몬스터 배치, 보스배치
- 그 외 소소한 작업들
- 끝